Мобільна гра
Survivor — мобільна гра на виживання проти орди, зроблена з Claude Code
Виживання проти орди — мій улюблений жанр ігор, тож я роблю гру, в яку сам хочу грати. Приблизно за 50 годин свого часу я зробив з Claude Code Survivor — мобільну гру в жанрі bullet heaven, де герой ходить, а зброя стріляє сама. У ній 150 розділів у 7 локаціях, 6 героїв і 6 видів зброї, усе намальовано кодом в одному піксельному стилі, і гра пройшла весь шлях від ідеї до закритої бети: 28 тестувальників у Google Play і 7 у TestFlight.
≈50 год мого часу від ідеї до закритої бети
150 розділів у 7 локаціях
28 + 7 бета-тестувальників у Google Play і TestFlight
0 ігрових рушіїв, текстур-картинок і зібраних даних
Завдання
Виживання проти орди, або bullet heaven, — мій улюблений стиль ігор: герой ходить, зброя стріляє сама, а вороги йдуть хвилями. Я хотів гру в цьому жанрі з глибокою та широкою логікою — таку, в яку сам захочу грати. Мета — перша гра моєї ігрової студії, мобільна гра для App Store і Google Play.
Як я її роблю
- Без рушія й бібліотек: чистий HTML5 Canvas і JavaScript, приблизно 9 700 рядків. Capacitor загортає той самий код для iOS та Android.
- Спершу дизайн-документ: кожну систему (кампанія, герої, зброя, економіка, магазин) спочатку вирішую на папері в дизайн-документі, і лише потім змінюється код.
- Ідея → прототип за вечір → тест на телефоні: ідеї мої та мого друга Данила стають механіками з Claude Code і того ж вечора проходять тест на моєму iPhone.
- Три мови: англійська, українська та російська, перемикаються в налаштуваннях.
Дизайн-рішення
- Один піксельний стиль для всього: жодних текстур-картинок. Кожен моб, бос, дроп, ефект і сховище — піксельний спрайт, що зберігається в коді як рядки символів: 21 звичайний моб і 23 боси, кожен зі своїм силуетом і світлом зверху зліва. Герой лишається фігуркою 8×10 з іконки застосунку.
- Інформація до бою: бос приходить, коли переможеш достатньо ворогів, тож тікати марно. Картка розділу заздалегідь показує його особливості (броня, зграї, стрільці, калюжі), тож банерів поверх дії немає.
- Контрмеханіки: сокири рубають мертвих деревнів утричі сильніше, інша зброя ледве дряпає кору. Кожен вид калюж має свого улюбленця-захисника: Бобер — від болота, Фенек — від піску, Коза — від колючих лоз, Пінгвін — від лави.
- Особливі моби: товстий моб, з якого випадає бойовий бонус; моб-магніт, що тікає й зникає через 25 секунд; зграя з 20 птахів; швидкий убивця, який гине від одного удару.
- Еволюція героя в 10 щаблів — прогрес видно просто на плитці героя, як шматочки пазлів на зброї.
Від ідеї до закритої бети
Гра — це не лише код. Я довів її до бета-тесту в обох магазинах:
- Сторінки в магазинах: гра в App Store Connect і Google Play Console, описи англійською, українською та російською, ключові слова для App Store, а для Google Play — скриншоти з телефона з підписами й банер 1024×500.
- Акаунти й анкети: акаунти розробника в Apple і Google, політика конфіденційності, анкета Data safety (гра нічого не збирає), анкета вікового рейтингу (PEGI 7, ESRB E10+) і перевірка бети в TestFlight для зовнішніх тестувальників.
- Збірки: ключ завантаження й підписані релізні збірки; 6 тестових збірок на iPhone з 29 жовтня по 2 листопада 2026 року.
- Доробки під Android: системна кнопка «Назад» ставить гру на паузу, а не закриває її, працює вібрація, а Android-збірка перевіряється автоматично, щоб у неї не потрапили файли лише для iPhone.
- Тестувальники: новий особистий акаунт розробника Google Play має пройти закритий тест щонайменше з 12 тестувальниками 14 днів поспіль перед релізом. Я знайшов 28 серед друзів і в спільноті r/AndroidClosedTesting, де розробники тестують застосунки одне одного, і ще 7 у TestFlight. Їхні відгуки йдуть у наступну збірку: за повідомленням тестувальника виправлено вкладку «Історія» в щоденнику героя.
Результат
Мобільна гра, в яку можна грати, приблизно за 50 годин мого часу: 150 розділів у 7 локаціях зі складністю Easy, Hard і Heroic, 6 героїв, 6 видів зброї з кольоровими рівнями, особливі моби, улюбленці-захисники, сховище з тижневими завданнями та нескінченний режим. Гра працює в браузері та як застосунок для iPhone і Android, зараз у закритій беті з 28 тестувальниками в Google Play і 7 у TestFlight, без акаунтів і без збору даних.
Що далі
Вихід в App Store і Google Play після закритого тесту, решта історії наймолодшого принца, що повертається додому крізь усі сім локацій, звук і баланс, налаштований ботом, який проходить кампанію. Долучитися до тесту — на сторінці гри.
Інструменти
Часті запитання
Скільки часу забрала розробка?
Приблизно 50 годин мого часу від першого коміту 26 жовтня 2026 року до закритої бети. Приблизно половина — робота з Claude Code (пораховано за логами сесій): прототип, повна переробка дизайну, мета-прогрес, інтерфейс, три мови, піксель-арт і збірки для обох платформ. Друга половина пішла на сторінки в магазинах, анкети, тестувальників і перевірки на телефоні.
Чому гра без ігрового рушія?
Чистий HTML5 Canvas і JavaScript завантажуються в будь-якому браузері, а зміну видно на телефоні після перезавантаження сторінки, без кроку збірки. Capacitor загортає той самий код у застосунок для iOS та Android. Якщо колись знадобиться важча графіка, запасний план — перенести гру на Godot.
Хто ухвалює рішення, коли ти працюєш з Claude Code?
Я. Я записую геймдизайн і рішення щодо кожної системи в дизайн-документ, Claude Code пише код під моїм керівництвом, а я тестую кожну зміну на своєму iPhone. Файл передачі фіксує поточний стан, тож наступна сесія починається з фактів, а не з пам’яті.
Як нова ідея потрапляє в гру?
Ідеї мої та мого друга Данила потрапляють у файл ідей. Ті, що підходять, того ж вечора стають механікою і проходять тест на телефоні. Так з’явилися зграя з 20 птахів, герой-лісоруб і улюбленці-захисники від калюж.
Чи якесь дизайн-рішення не спрацювало з першого разу?
Так. Перша версія показувала банери посеред бою — про хвилі, зграї, елітних мобів і босів. На телефоні вони закривали дію, тож я їх прибрав і переніс усе, що потрібно гравцеві, на картку розділу перед боєм.
Чи збирає гра якісь дані?
Ні. Немає акаунтів, аналітики та сторонніх SDK. Прогрес і налаштування зберігаються лише на пристрої й видаляються разом із грою або кнопкою «Скинути прогрес».
Що було потрібно, щоб дійти від коду до бета-тесту?
Акаунти розробника в Apple і Google, сторінки в магазинах трьома мовами, політика конфіденційності, анкети Data safety і вікового рейтингу, підписані збірки для обох платформ і тестувальники. Google Play вимагає щонайменше 12 тестувальників 14 днів поспіль перед релізом; у гри їх там 28 і ще 7 у TestFlight.
Коли можна буде пограти?
Уже зараз — у закритому тестуванні через TestFlight на iPhone і Google Play на Android. На сторінці гри написано, як долучитися до тесту й надіслати відгук.
Маєте ідею гри чи інтерактивного прототипу, який хочете швидко побачити в роботі? Напишіть мені.